Uruguay tiene el potencial para volverse mercado de nicho en industria de videojuegos

Principal desafío > que los videojuegos uruguayos se puedan comercializar en el mundo

En diálogo con CRÓNICAS, el director de Dinatel, Guzmán Acosta y Lara, se refirió a la convocatoria del MIEM para las industrias desarrolladoras de videojuegos y a la realidad del sector. Así, expresó que se trata de un rubro que viene formalizándose, creciendo, y compitiendo más en el exterior. En este sentido, remarcó la posición uruguaya en la región, y afirmó que el país tiene el potencial para volverse un mercado de nicho en la materia. 

Por Ignacio Palumbo | @ignacio_palumbo

El Ministerio de Industria (MIEM) inició su convocatoria para que pequeñas y medianas empresas (pymes) de la industria de los videojuegos presenten una demo, con fecha límite del próximo 13 de noviembre. Los dos proyectos que salgan victoriosos se llevarán un premio de $ 1.200.000.

El titular de la Dirección Nacional de Telecomunicaciones y Servicios de Comunicación Audiovisual (Dinatel), Guzmán Acosta y Lara, señaló que un 80% de ese dinero se entregará al finalizar la convocatoria, y el 20% restante se les adjudicará cuando se termine de completar el juego. En diálogo con CRÓNICAS, el director de la subdivisión encargada de la convocatoria señaló que esta instancia tiene una relevancia “muy importante” para un sector “que ha venido creciendo”.

Asimismo, explicó que este monto “cubre la gran parte” de los gastos previstos en la realización de un proyecto de este tipo. Se espera que se presenten entre 20 y 30 demos, añadió.

Level up

Más allá de esta convocatoria en particular, Acosta y Lara destacó la importancia del sector dentro del contexto nacional.

“Es un sector que viene formalizándose, creciendo, y compitiendo más en el exterior porque, obviamente, es donde se lleva a cabo la inserción de estos productos -en las distintas plataformas y juegos en línea-; y es ahí donde hacen su explosión”, explicó.

La industria de los videojuegos en el país ha tenido un desarrollo cada vez más vertiginoso, consideró el jerarca de Dinatel. En este sentido, lo comparó al progreso que ha tenido la industria del software. Si bien no crecen a la par -los videojuegos no alcanzan la velocidad que el otro sector sí maneja-, Acosta y Lara resaltó que la fabricación de juegos electrónicos “empieza a tener ingresos muy importantes en dólares”.

En tanto, el funcionario también subrayó el posicionamiento “muy bueno” que la industria uruguaya tiene dentro de la región. Sin embargo, reconoció que a nivel global todavía “estamos lejos”.

Por eso, el principal desafío del rubro, según Acosta y Lara, es seguir compitiendo en el exterior y que los videojuegos uruguayos se puedan comercializar en el mundo.

Uruguay tiene el potencial, profundizó el titular de Dinatel, para volverse un mercado de nicho en la materia.


Estadísticas

Acosta y Lara se refirió a la encuesta a empresas que se dedican a la producción de videojuegos. Esta tiene como fines obtener insumos para definir políticas públicas específicas, actualizar el diagnóstico sobre la situación del sector y verificar la validez y prioridades de las medidas a implementar. Los últimos datos disponibles refieren al cierre del ejercicio 2018. De esta manera, un 74% de las pymes finalizó y publicó una propiedad intelectual propia, ante un 26% que lo hizo de terceros. Asimismo, al 31 de diciembre de 2018, un 63% de las empresas uruguayas tenían proyectos terminados y publicados.

En cuanto a la financiación de estas compañías, los fondos propios configuraron tres cuartas partes, mientras que las ayudas públicas del Estado significaron otro 15%. Los ingresos que percibieron fueron en 36% por servicios, 30% por publicidad y 20% por gastos de jugadores (lo restante se divide entre apoyo del Estado y otros medios). Los egresos, por su parte, se van para sueldos (65%), oficinas y suministros (27%), licencias y software (21%), gastos administrativos (19%), marketing (15%), publicación y servicios para el desarrollo (13%), inversión en hardware (10%), y otros (6%).

Un 95% de las empresas comercializó hacia el exterior; tan solo un 5% de las empresas lo hizo para el mercado interno.

Por último, la gran mayoría (75%) de las empresas de videojuegos en 2018 eran micro; es decir, estaban configuradas por menos de cinco empleados directos. Las pequeñas empresas (entre cinco a 19 empleados) fueron un 8% del total, y las medianas (20 o más), un 17%.